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 HORROR GDR:Discussione in generale

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valet
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MessaggioTitolo: mondo di tenebra...   Mer Gen 14, 2009 4:42 pm

grazie Cainita, anch'io avevo la stessa idea, ma ero un po' titubante, se qualcunaltro vuole dire la sua................
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Ysingrinus
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Mer Gen 14, 2009 10:01 pm

Però allora io modificheri il titolo della discussione, sennò si perde un po' l'ordine =)
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MessaggioTitolo: WEREWOLF THE FORSAKEN   Gio Gen 15, 2009 11:30 am

Lupi mannari: i rinnegati (Werewolf: The Forsaken) è un gioco di ruolo ambientato nel nuovo Mondo di Tenebra creato dalla White Wolf Game Studio. È corrispondente di Werewolf: the Apocalypse, il gioco di "horror selvaggio" della linea originaria del Mondo di Tenebra. Come in Werewolf: the Apocalypse, il gioco si basa sui miti e sulla cultura popolare per creare un nuovo modo di vedere il lupo mannaro anche se il gioco è riadeguato al nuovo mondo di tenebra favorendo di un approccio più personale all'horror, in linea con Vampiri: il requiem.

PERSONAGGI:

I giocatori interpretano Uratha, lupi mannari il cui compito è proteggere il mondo da creature del regno degli spiriti. Ogni umano che sia di discendenza Uratha può subire la Prima Muta in qualche momento della sua vita, diventando un lupo mannaro, sebbene sia sconosciuta la causa che scatena il cambiamento. Ogni giocatore ha un Auspicio dovuto al momento in cui ha sviluppato la prima muta e la maggior parte si unisce a una Tribù dopo la trasformazione, per focalizzare meglio i loro obiettivi. Il branco diventa la famiglia dell’Uratha e tutta la sua lealtà sarà data a esso solo; all’interno del proprio territorio i mannari fanno rispettare le leggi spirituali, soprattutto impedendo agli spiriti di sconfinare.

Gli Uratha sono predatori ferocemente territoriali che sentono lo stimolo della caccia. Molti problemi sono causati dal controllare la loro aggressività, limitando la loro capacità di condurre normali vite umane; inoltre la loro natura per metà spirituale permette ai Rinnegati di viaggiare nel mondo degli spiriti e di sfruttare la natura stessa delle cose detta "essenza" . L’essenza permette ai Rinnegati di curarsi, di negoziare con gli spiriti e di sfruttare dei particolari poteri detti doni, insegnati loro dagli spiriti stessi.

AUSPICI:

Ogni Uratha ha un auspicio, una benedizione di un luno dovuta alla forma della luna nel momento della sua prima muta. La Luna decide gli auspici di ogni Urahta, secondo la sua personalità e capacità,e questo auspici determinerà le particolari propensioni e capacità del lupo mannaro. Inoltre a ogni auspici è legata una rinomanza una qualità che gli spiriti gli riconoscono come tributo al loro valore. I cinque auspici hanno i seguenti nomi nella Prima Lingua:

* Rahu (La Luna Piena, Il Guerriero) – I Rahu sono i guerrieri per eccellenza, i coloro ai quali è chiesto di sopportare principalmente il peso degli scontri. Gli spiriti si aspettano che questi Rinnegati seguano la rinomanza di Purezza, onde evitare che la loro furia distrugga anche i compagni.
* Cahalith (La Luna Gibbosa, Il Visionario) i Cahalith sono i Rinnegati che tengono alte le tradizioni, le storie passate, che rinfrancano il branco nei momenti di difficoltà, che vedono oltre i loro occhi . Gli spiriti si aspettano che questi Rinnegati seguano la rinomanza di Gloria, affinché ricordino e seguano gli esempi degli altri.
* Elodoth (La Mezza Luna, L'Intermediario) – Gli elodoth sono in perfetto equilibrio tra i due mondi e di conseguenza sono i principali interlocutori degli spiriti, oltre a essere giudici capaci delle controversie tra Uratha. Gli spiriti si aspettano che questi Rinnegati seguano la rinomanza di Onore, affinché la loro parola e il loro comportamento siano sempre sgombri da ogni menzogna.
* Ithaeur (La Falce di Luna, Il Padrone degli Spiriti) – Gli Itaheur sono gli Uratha che comandano e vincolano gli spiriti, conoscitori dei segreti degli spiriti , delle loro debolezze e dei loro punti di forza. Gli spiriti si aspettano che questi Rinnegati seguano la rinomanza di Saggezza, affinché sappiano sempre come trattare gli spiriti e i segreti che conoscono.
* Irraka (La Luna Nuova, Il Cacciatore) – gli Irraka sono mutati quando la luna non li guardava: cacciatori implacabili, esploratori, segugi, gli Irraka sanno sempre come sorprendere il nemico. Gli spiriti si aspettano che questi Rinnegati seguano la rinomanza di Astuzia, affinché siano efficienti anche quando la forza non può nulla.

TRIBU':

Le Tribù sono gruppi di Uratha che hanno scelto di seguire gli insegnamenti di uno dei totem, cinque potenti spiriti dei lupi che furono tra i figli di Padre Lupo. Ognuno promuove una certa attitudine o programma dietro alla caccia, inoltre ogni tribù impone ai suoi membri un tabù derivato da quello dello spirito patrono e li ricompensa con un'ulteriore rinomanza. Le cinque tribù

* Artigli sanguinari ( Suthar Anzuth) - Quando Lupo Fenris fu sconfitto in combattimento, egli acconntì a fare da patrono agli Uratha. Gli Artigli Sanguinari sono la tribù che promuove gli aspetti di guerriero e di lupo degli Uratha, cercando di risolvere i problemi in maniera permanente. Il tabù loro imposto è Non offrire una resa che non accetteresti e la rinomanza che devono seguire è quella di Gloria.
* Ombre ossute ( Hirfathra Hissu) - Lupa Morte, la figlia più discreta di Padre Lupo, dovette essere evocata con potenti incantesimi. Chi segue i suoi insegnamenti tende a considerare in maniera particolare l'aspetto spirituale dell'esistenza, oltra alla conoscenza e alla magia ritualistica degli Uratha. Il tabù imposto da Lupa Morte è Paga a ogni spirito ciò che gli è dovuto e la rinomanza è Saggezza.
* Cacciatori delle tenebre (Meninna) - Solamente dopo che Lupa Nera fu intrappolata nella sua tana, lo spirito acconsentì a proteggere gli Uratha. I Meninna sono i protettori dei luoghi sacri, dello natura intesa come anima del mondo, sono i cacciatori, coloro che agiscono quando la notte è sorta, coloro che preservanol'equilibrio nel territorio. Il loro tabù Non permettere che alcuno luogo sacro nel tuo territorio sia violato è esemplare della loro dedizione e la rinomanza che debbono osservvare è Purezza.
* Padroni del ferro (Farsil Luhal) - questa tribù segue gli insegnamenti di Lupo Rosso, che concesse il suo patrocinio quando gli Uratha risolsero tutti i suoi indovinelli. La tribù è la più legata agli umani, alle loro città che consiedera il proprio territorio naturale. Prendono dagli umani quello che loro serve, ma non saranno mai umani; cacciatori in un mondo che orami è dominato dagli uomini. Il loro tabù è Rispetta il tuo territorio in ogni suo aspetto e la rinomanza che seguono è Astuzia.
* Signori delle tempeste (Storm Lords, Iminir) - la tribù ottenne il patrocinio di Lupo Inverno quando dimostrò di sapere guidare e proteggere gli altri. I signori delle tempeste, sanno che tutti gli uratha hanno bisogni di qualcuno che indichi la via, che sia il più forte in battaglia e un astuto comandante. Cercano sempre di essere i migliori in quello che fanno e chiedono agli altri di farsi da parte se non possono fare lo stesso. Non mostrare a nessuno le tue debolezze è il loro tabù, mentre la rinomanza è Onore.

* Lupi fantasma ( Thihirtha Numea) - non una tribù reale, piuttosto un nome collettivo per gli Uratha che non aderiscono alle tribù pur non abbandonando il Giuramento della Luna.

FORME:

Ogni Uratha può cambiare a volontà in cinque forme distinte.I nomi delle forme nella Prima Lingua sono:

Hishu
Forma umana. Un Uratha appare come un essere umano normale, sia pure in buona forma fisica e salute. Un lupo mannaro morto o inconscio ritorna a questa forma. Questa forma tende a diventare sempre più selvaggia rispetto a un umano normale con il passare del tempo e molti giovani Uratha diffidano dal cambiarla per paura del proprio lato bestiale.

Dalu
Forma Quasi Umana. L'altezza dell'Uratha incrementa di 15/20 centimetri, la muscolatura tende ad aumentare di volume ed una folta peluria si manifesta attorno al volto, il tronco, le spalle e gli arti. Le unghie delle mani e dei piedi tendono ad appuntirsi sebbene non diventino veri e propri Artigli, gli occhi tendono a cambiare colore assumendo quello del lupo (in genere giallo o grigio) ed il viso assume parzialmente dei tratti animaleschi. In questa forma i sensi dell'Uratha sono leggermente più sviluppati, permettendogli di seguire una pista, anche se con difficoltà oppure di vedere al buio con maggiore efficacia, sebbene anche in questo caso le capacità di orientamento visivo rimarrebbero limitate. In questa forma l'Uratha è in grado di parlare sia nella propria lingua che nel Primo Idioma, sebbene non in maniera completamente corretta.

Gauru
Uomo-lupo o Forma da Battaglia. In questa forma, il corpo dell'Uratha si trasforma acquistando i tratti per metà umani e per metà lupeschi. Il corpo si ricopre completamente di una folta pelliccia ed una coda spunta dal fondoschiena. L'altezza aumenta di 50/80 centimetri ed il peso incrementa di diverse decine di chilogrammi. La muscolatura si irrobustisce ed una forza e resistenza innaturali vengono sprigionate da tutta la sua massa corporea. Il muso acquista i tratti di un lupo, sebbene siano mostruosi. Le sue armi principali sono gli Artigli e le Zanne, con i quali è in grado di lacerare la carne come se fosse burro. La frenesia di guerra (Kuruth o Furia Mortale) che questo stato comporta non permette all'uratha di fare altro che attaccare o, in caso sia in pericolo di vita, di fuggire per sopravvivere. Questa Forma può essere mantenuta solo per un limitato periodo di tempo, al termine del quale l'Uratha è costretto a tornare nella Forma Hishu o in un'altra Forma a sua scelta. È da questa forma nascono le leggende dell'uomo lupo e del classico lupo mannaro

Urshul
Forma Quasi-lupo. Un Uratha in questa forma è un lupo enorme, alto alla spalla un metro, un metro e mezzo. Terribile a vedersi, l'uratha diventa più forte e molto più veloce, sviluppa, oltre a un olfatto molto sviluppato, la possibilità di parlare correttamente il primo idioma. Questa forma è la preferita in battaglia dopo la gauru, permettendo di mantenere più facilmente il controllo, essendo provvista anche questa di mascelle poderose e artigli affiliati.

Urhan
Forma lupo. L'Uratha è indistinguibile da un lupo normale, sebbene Uratha differenti possano somigliare a specie o discendenze di lupi diverse. Questa forma consente all'Uratha di sviluppare al massimo i propri sensi, anche se non può counicare se non per ululati. L'Urhan è piuttosto veloce, ma poco resistente e forte; un uratha in questa forma difficilmente sarà scambiato per un cane, essendo alla vista piuttosto selvatico e poco mansueto.

ANTAGONISTI:

Gli Spiriti
Gli spiriti sono gli antagonisti e gli interlocutori più comuni dei Rinnegati. Gli spiriti si nutrono del concetto che rappresentano, alcuni spiriti possiedono gli esseri umani per ottenere maggior nutrimento manipolando le loro vittime, altri viaggiano fino al mondo materiale per sperimentare le sensazioni aliene offerte dal possedere esseri umani. Uno degli scopi principali dei Rinnegati è di cacciare questi spiriti e riportali al mondo degli spiriti con ogni mezzo necessario. La maggior parte degli spiriti odiano i Rinnegati perché gli negano i piaceri del mondo materiale, il che rende pericoloso per i Rinnegati viaggiare nel mondo dello spirito. Gli Spiriti sono i principali abitanti del Regno delle Ombre o più semplicemente, Ombra. Possono essere di qualunque indole o natura, poiché rispecchiano il Riflesso e l'Incarnazione di un qualcosa che esiste nel Regno Materiale. La loro società si Suddivide in Ranghi che indicano il loro grado di potenza ed importanza; in Cori che indicano in linea generale il Genere di Classificazione a cui appartiene lo spirito (Spiriti Albero, Spiriti Macchina, Spiriti della Paura, Spiriti dell'Amore, Spiriti Orso, Spiriti Gatto etc etc); infine ci sono i Discanti che rappresentano una categoria specifica di un Coro (Nel coro degli Spiriti Gatto ci sono i Discanti degli Spiriti Siamesi, Spiriti Certosini e Spiriti Birmani ad esempio) ed in genere solo Spiriti che sono divenuti forti e degni di nota, vengono riconosciuti in questi piccoli gruppi che, in un certo senso, sono molto simili alle Logge tribali degli Uratha.

I Puri
I Puri sono mannari che discendono da chi non partecipò all’ uccisione di Padre Lupo. Accusano i loro cugini Rinnegati per la perdita di Pangaea e considerano il loro sterminio come una santa crociata. Si dice siano superiori in numero ai Rinnegati e la loro cultura di odio e capacità in battaglia li ha resi i nemici più implacabili dei Rinnegati. Non avendo mai chiesto perdono a Luna per l'assassinio di Padre Lupo, i Puri non hanno ottenuto il suo perdono e l’argento brucia loro la carne al solo contatto. Le Tribù Pure più comuni sono Tre: Gli Unghioni d'Avorio, I Marchiati dal Fuoco e I Re Predatori

Le schiere
Sono creature bizzare che come i Rinnegati sono un ibrido di spirito e carne, uomo e animale. Discendono da potenti spiriti Pangaeani cacciati da Padre Lupo per i loro attacchi contro l'umanità. Sono sfuggiti alla distruzione totale dividendosi in milioni di schegge spirituali , ognuna delle quali abita un animale. Queste schegge divennero le schiere. Quando un frammento diventa sufficientemente forte consuma un essere umano e diventa un ibrido uomo-animale simile alla forma di Gauru dei mannari. Le Schiere più comuni sono le Azlu (o, Schiere dei Ragniche tendono a Rinforzare il Guanto, rendendo più difficile oltrepassarlo) e le Beshilu (o, Schiere dei Ratti, che tendono a rodere ed Indebolire il Guanto, rendendo più facile il passaggio tra il mondo di carne e quello spirituale). Queste non sono le uniche Schiere che esistono al mondo, poiché potenzialmente qualunque animale nel quale viva una di queste scintille spirituali, è destinato a diventare una Schiera.

Idigam
Gli Idigam sono i più rari dei nemici dei Rinnegati, sono entità ctoniche che rappresentano concetti esistenti prima della formazione del mondo. Come tali non hanno posto nella realtà e esibiscono poteri e motivi incomprensibili. Il più infame di essi, Gurdilag, fu capace di fondere gli spiriti con gli umani e anche con mannari, creando ibridi sotto il suo controllo. Gli Idigam sono vasti e inconoscibili, il che li rende preticamente impossibili da affrontare fisicamente, anche per un numero molto alto di Rinnegati
Altri esseri sovrannaturali

I Rinnegati occasionalmente entrano in conflitto con altri esseri sovrannaturali, che abitano nel Mondo dell Tenebre, come vampiri e maghi. Solitamente questi conflitti avvengono perché altri sovrannaturali si insediano nel territorio dei mannari, o rompendo il guanto e entrando nel mondo degli spiriti o tentando di usare un luogo sacro che il branco di mannari rivendica come proprio. Comunque diversamente dal mondo di tenebra precedente, non c'è un'inimicizia razziale tra gli Uratha e altri gruppi di sovrannaturali.

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valet
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MessaggioTitolo: re: regolamento   Gio Gen 15, 2009 7:28 pm

anch'io sono piu per un gioco di tipo narrativista, per esempio il manuale di witchcraft ti dice tranquillamente di poter limitare i tiri di dadi per non cadere nel classico rpg..logicamente i adi devono essere tirati quando è necessario.
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MessaggioTitolo: sine requie   Mar Gen 20, 2009 1:44 am

in primis scusate il ritardo ma ho avuto qualche problema...

posto l'ambientazione del gioco sine requie, a mio parere l'unico gdr totalmente italianco che vale la pena comprare...


“L’alba del 6 Giungo sarà l’inizio di un nuovo ordine europeo”, questo era ciò che, nei primi giorni del Giugno 1944, molti ufficiali dell’esercito Alleato pensavano o speravano. Queste parole trovarono conferma, ma non nei termini da loro ipotizzati.
Alle sei del mattino del giorno sei del sesto mese dell’anno 1944 il più grande esercito d’invasione mai creato sferrò l’attacco che avrebbe dovuto cambiare le sorti del mondo. Mentre l’attenzione di Hitler era rivolta a Est, sul fronte con la Russia, Americani, Inglesi e Canadesi tentarono di aprire un secondo fronte, un’incursione massiccia atta a spezzare definitivamente la macchina bellica tedesca, a liberare Parigi per poi marciare su Berlino. Quest’impresa prese il nome di “Operazione Overlord”. I fanti della U.S. 1th Infantry Division, supportati dal 116th Regiment e dalla 29th Division sbarcarono per primi, a Omaha Beach.
Stanchi, impauriti, afflitti dal mal di mare e inesperti, i soldati facenti parte della prima ondata caddero per oltre l’80%, falciati dall’artiglieria tedesca.
La storia dell’umanità avrebbe forse preso una piega diversa se l’orrore del Risveglio non si fosse manifestato in quel momento. Lentamente alcuni soldati americani crivellati dal fuoco tedesco si rialzarono, affamati della carne dei viventi, facendo scempio dei loro compagni e portando scompiglio e terrore nelle file degli Alleati. Intanto le vittime dei violenti bombardamenti che nei giorni precedenti avevano colpito le retrovie tedesche iniziarono a strisciare fuori dalle macerie, unendosi ai cadaveri risorti dagli ospedali militari e civili, ai soldati morti nelle trincee o nelle piazze, alle vittime delle ultime e folli rappresaglie del Reich, ai caduti per mano dell’odio xenofobo e politico, ai defunti per malattia e fame, agli uomini assassinati per appagare un oscuro senso di giustizia o per difendere le vite altrui.
L’incubo aveva avuto inizio.
L’operazione “Overlord” era fallita, le coste della Francia brulicavano di Morti che, come nel resto del mondo, sollevavano i propri corpi putridi e affamati in cerca di prede umane; gli stessi tedeschi, sopraffatti da un orrore che sfociava nella più totale follia, si videro costretti a fuggire precipitosamente da quei luoghi oramai in mano ai cadaveri, da quei campi di battaglia divenuti un mattatoio per tutte le creature viventi di qualunque divisa e religione, di ogni grado e posizione sociale… perché se fu l’uomo a creare nella guerra la morte di massa, il 6 Giugno 1944 fu la morte stessa a schierare le proprie truppe contro l’intera umanità.

Oggi è il 1954.

Alcuni regimi totalitari hanno saputo mantenere il controllo e sopravvivere, chiudendosi in se stessi indifferenti a parole quali libertà, individuo, ragione. Il resto del mondo è soltanto "terre perdute", luoghi dove regna assoluta l'anarchia ed il caos, dove i sopravvissuti combattono ogni giorno contro il terrore strisciante dei Morti. In Francia la Résistance cerca di riprendere il controllo di Parigi, mentre al sud si allungano le propaggini del Sanctum Imperium. L'Inghilterra, devastata dalla guerra del 1944, vive la situazione più drammatica: devastate dai bombardamenti a tappeto avvenuti dopo il tentativo di sbarco in Normandia, le città inglesi appaiono come tetri luoghi di desolazione, miseria ed orrore, ed i sopravvissuti vivono arroccati in fortezze, palazzi o vecchie basi militari. La Spagna, che non ha subito gli orrori della guerra mondiale, ne vive altri ben peggiori, frutto della follia umana e della fame dei Morti. E nella lontata ed oramai abbandonata Mosca nuovi incubi si nacondono in vecchi e nuovi mausolei.

Tutto il resto è ombra, tutto il resto è perduto.

materiele sinerequie dalla rose & poison, la casa di produzione...NON è WIKIPEDIA
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Ysingrinus
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Mar Gen 20, 2009 4:47 am

Come gia dettoTi in chat mi interessa e lo comprerò senza dubbio! =)
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Lady Lilbeth
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Mar Gen 20, 2009 10:33 pm

L'ambientazione non mi dispiace, forse è il caso di farci un bel pensierino Smile
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MessaggioTitolo: sine requie   Mer Gen 21, 2009 12:56 am

si, consiglio caldamente
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Miliel
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Mer Gen 21, 2009 2:21 am

Non male..non male..Valet!
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MessaggioTitolo: discussione sul piu e il meno (GDR)   Lun Gen 26, 2009 3:38 pm

allora, solleviamo un po' di polveroni, per chi conosce vampiri la masquerade, datemi la vostra definizione di un vampiro definito VILE
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Spiritello Fran
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Lun Gen 26, 2009 4:14 pm

Quello che ti morde alle spalle! Ridere
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Lun Gen 26, 2009 4:23 pm

NO, "DING!!!" GRAZIE PER AVER PARTECIPATO ripeto per chi conosce il gdr vampiri la masquerade
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Cainita82
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Mar Gen 27, 2009 2:34 pm

i Vili o senza clan sono quei vampiri della camarilla che non appartengono a nessuna delle linee di sangue. Si per la possibile scelta del suo creatore di metterlo al mondo e fuggire.. sia per una creazione di massa non riconosciuta da più vampiri su un singolo umano ^_^
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Mar Gen 27, 2009 5:31 pm

qui ti volevo...se sei un gangrel...la tua progenie sarà gengrel, o apprendi le discipline in base a chi te le insegna??
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Cainita82
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Mer Gen 28, 2009 3:57 am

in teoria sono tutte nel sangue dei vampiri e le si sviluppa in base a chi te le fa scoprire o alle predisposizioni di uso secolare da parte del clan a cui appartieni.
per questo si "pensa" che i vili sviluppino soprattutto discipline "semplici" come robustezza o petenza che funzionano sempre senza aver bisogno dell'istruzione o della volontà del vampiro
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MessaggioTitolo: kult   Ven Feb 06, 2009 12:35 am

Il Demiurgo, dio usando un termine più comune, è morto, l'illusione che ha lanciato sull'umanità si sta infrangendo, gli eventi e la conoscenza che ne conseguono abbandonano alcuni uomini negli orrori del semplice "sapere", in due parole questo è Kult, gdr svedese nato dalla mente malata di Gunilla Jonsson e Michael Petersen e pubblicato originariamente nel lontano 1991.
Il sistema di gioco è complesso ma si sa far piacere, al primo impatto può risultare ostico, sfrutta un d20 ma del d20 system non ha niente, si avvicina più al sistema di Chtulhu d100, il giocatore ha delle abilità di base (forza agilità costituzione ecc ecc) e delle capacità(acrobazia, astrologia, galateo...), tirando un d20 deve stare all'interno del valore. Sembra essere studiato per far tirare il minor numero possibile di dadi, anche se aggiungendo qualche complicazione e calcolo in più per il master, ma lasciando così più spazio all'interpretazione, anche nel combattimento è un solo tiro che determina se si colpisce ed il danno, e con risultati devastanti, non è raro morire per un colpo di pistola ben piazzato, oltretutto è proposta la regola opzionale dei colpi in locazione che da un tocco di realismo, è un sistema che si avvicina molto al diceless ma senza togliere il piacere dell'elemento casuale, la vera grande pecca di questo gioco è che alcune regole sono caotiche e malamente spiegate, ma con un minimo di buonsenso ogni master può improvvisare efficacemente.

Passando alla creazione del personaggio vado a vedere la scheda... e mi si apre il cuore, la scheda del personaggio fa capire veramente l'impostazione del gioco, in prima pagina c'è lo spazio per la caratterizzazione psicologica e per un minimo di background del pg, abilità e capacità sono relegate in seconda pagina, il danno tollerabile in ultima pagina, un chiaro messaggio: l'interpretazione è di totale importanza. Il sitema di creazione offre due opzioni, una totalmente diceless, un altra utilizzando dei d10, entrambi i metodi sono abbastanza equilibrati, l'utilizzo degli archetipi permette di incanalare bene il personaggio, se comunque il giocatore non trova niente che gli vada a genio è questione di pochi minuti crearne uno nuovo fatto su misura, importantissimi sono il segreto oscuro e svantaggi e vantaggi che danno al personaggio un tocco fuori dagli schemi che lo rende degno di essere giocato, forse è un sistema troppo lento, con dei giocatori novelli a fare la scheda ci ho messo tre ore a testa, la scelta di svantaggi e vantaggi e la divisione dei punti capacità è difficile per uno che non conosce bene il gioco e che non ha una chiara idea del personaggio che vuole creare.

L'ambientazione offre miriadi di possibilità lasciando spaziare totalmente la fantasia del master, l'unica cosa è tener ben presente che è un gioco di ruolo nato per essere un horror, giocare molto sul senso di mistero, sul fatto che c'è qualcosa di nascosto, permette di rendere bene l'atmosfera; mostri e creature soprannaturali devono essere più intraviste che affrontate, narrare i fatti in parziale oscurità, magari solo alla luce di qualche candela, tenendo un tono sommesso e della musica cupa di sottofondo aiuta i giocatori ad entrare nello spirito del gioco, alcuni svantaggi che sicuramente faranno gola ai giocatori possono aiutare in questo senso, è quasi vitale che i giocatori non conoscano bene l'ambientazione, il senso di mistero non deve essere solo per il pg, se vi chiedono a cosa volete giocare potrebbe essere una buona scappatoia dire "qualcosa di simile a chtulhu" o "un horror ambientato nel mondo moderno" e aggiungere poi "ma è difficile da spiegare, magari facciamo una breve one shot così vedete", questo senso di mistero, l'affrontare l'ignoto ne è la spina dorsale.
La realtà si alterna tra quella che tutti conosciamo e metropolis, una città antica che si trova oltre il velo e che a volte può essere intravista in particolari circostanze o con mezzi particolari, è popolata da mostri, in gran pate ostili all'uomo. Ma non pensate che una volta nel mondo reale si sia al sicuro, ci sono littori ed altre creature con il compito di fare la guardia per l'eternità all'umanità "dormiente".
E' quasi indispensabile che i giocatori scrivano un background esteso, il master narra l'avventura anche sui problemi e sulle turbe dei personaggi, il passato del pg è parte stessa dell'ambientazione.
Il manuale base possiede anche un breve ed incompleto capitolo sulla magia che dovrebbe venire affrontata meglio nella guida dell'invocatore.

Pregi: se si cerca un horror che non rischia di cadere in un "abbatto il demone con lo shotgun" questo è quello adatto, con un buon narratore l'ambientazione sa dare grandi risultati, sopratutto se i giocatori amano il puro roleplaying, tutto è stato puntato su quest'aspetto, il sistema di creazione del personaggio concede una totale flessibilità, dal mahatma al becchino necrofilo tutto è possibile.
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Ysingrinus
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Ven Feb 06, 2009 9:56 pm

Sicuramente da provare!
La mia todo list si allunga sempre più!
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Noctifer
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Ven Lug 27, 2012 11:53 pm

Molto bella questa discussione di Valet, l'ho letta con sincero interesse!
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   

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