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 HORROR GDR:Discussione in generale

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valet
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MessaggioTitolo: HORROR GDR:Discussione in generale   Lun Gen 12, 2009 4:46 pm

PARTIAMO CON WITCHCRAFT:

WitchCraft è un gioco di ruolo statunitense di ambientazione horror moderna scritto da C. J. Carella e pubblicato nel 1996 dalla Myrmidon Press e attualmente pubblicato dalla Eden Studios. In Italia è stato pubblicato dalla Wild Boar Edizioni. È stato il primo gioco di ruolo basato sul sistema di gioco Unisystem.

Il mondo di Witchcraft è apparentemente simile al nostro mondo moderno, ma sotto la patina della realtà si agitano forze oscure, mostri sovrannaturali danno la caccia agli esseri umani, culti segreti cercano di far risorgere mostruose divinità provenienti da realtà parallele, società segrete lottano per il controllo del mondo o semplicemente per approfondire le proprie conoscenze o per proteggere i loro membri.

Si sta approssimando un "Tempo del Giudizio" (Reckoning), gli esseri umani dotati di poteri magici stanno aumentando, così come aumentano gli spiriti, i non morti e gli esseri sovrannaturali. Ma nessuno sa cosa aspettarsi esattamente, solo che un grande cambiamento è nell'aria, alcuni pensano lo scontro finale tra il bene e il male.

I giocatori possono assumere il ruolo di

* Adepti (Gifted in originale): esseri umani con poteri magici
* Adepti minori (Lesser Gifted): con poteri magici minori, ma maggiori abilità mondane.
* Profani (Mundane): esseri umani privi di capacità magiche
* Bast: esseri sovrannaturali dall'aspetto di gatti, in alcuni casi (Bast nobili) in grado di assumere temporaneamente aspetto umano

Witchcraft può essere usato per emulare diversi scenari horror e sovrannaturali, dal dark fantasy, horror contemporane, storie cospirazioniste, splatterpunk, sebbene ambientazioni cospirazioniste e lo splatterpunk siano meglio gestiti dai suoi prodotti fratelli Conspiracy X e All Flesh Must Be Eaten.

Le possibili associazioni a cui possono appartenere i giocatori utilizzando il manuale base sono:

Le Wicca
le streghe del mondo moderno. Sono numerose e diverse ma condividono alcuni desideri e obbiettivi comuni. Le loro origini risalgono in epoca preistorica e sono state più volte perseguitate, soprattutto dall'inquisizione medievale. La loro magia tende ad essere protettiva a curativa.

I Rosacroce (Fratellanza della Rosa Croce)
una congrega di maghi dediti soprattutto alla ricerca della conoscenza. Sono organizzati in maniera più gerarchica delle Wicca e la loro magia tende a essere più orientata al controllo. Spesso si trovano in contrasto con le Wicca

La Società delle Sentinelle
Guerrieri sacri, investiti dal potere divino. La maggior parte sono cristiani, ma alla società appartengono anche mussulmani e ebrei. Combattono una guerra santa contro tutte le creature sovrannaturali.

La Cabala della Psiche
un gruppo segreto di persone dotate di poteri psi, votato semplicemente alla mutua protezione dei propri membri. Teme che se l'esistenza di poteri psionici venisse rivelata questo potrebbe scatenare una nuova caccia alle streghe e fa del suo meglio per evitare che questo accada.

L'Ordine del Crepuscolo
negromanti interessati ai misteri della vita dopo la morte e alla protezione degli esseri umani dagli spiriti (e viceversa). Mediante una facciata pubblica di medium e organizzazioni di investigazioni spiritiche cerca di fare da intermediario tra il mondo dei vivi e quello dei morti.

I Solitari
Adepti non associati ad alcuna alleanza.
Esempi di associazioni oscure (che funzionano da avversari per i giocatori - anche se spesso gli obiettivi fra loro contrastanti delle associazioni normali sono sufficienti) sono:

La Combine
I proverbiali "Loro", quelli che tirano i fili dietro la scena o che controllano segretamente il governo. Si pensa che il loro obiettivo sia distruggere tutti i gruppi magici, ma in realtà nessuno è sicuro di chi siano o cosa vogliano fare.


Ultima modifica di valet il Mar Gen 13, 2009 9:25 pm, modificato 1 volta
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Cainita82
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Lun Gen 12, 2009 8:48 pm

^_^ oserei dire che è uno dei più bei gdr mai uscito.
Completo, complesso al punto giusto.
ha solo una pecca che è "rivolto" (a mio avviso) soprattutto a chi un minimo è già appassionato di esoterismo/occulto.

cmq io gli darei un bel 9/10 ^^ Metal
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valet
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MessaggioTitolo: witchcraft   Lun Gen 12, 2009 10:59 pm

sono d'acordo sia per il voto che per la tua constatazione, in ogni caso è molto difficile a mio avviso giocare anche una sentinella
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valet
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MessaggioTitolo: IL RICHIAMO DI CHTULHU (GDR)   Mar Gen 13, 2009 12:27 am

AMBIENTAZIONE

L'ambientazione del Richiamo di Cthulhu è una versione fantastica del nostro mondo. Tipicamente il luogo ed il tempo è il New England degli anni venti, ma come per molte storie di Lovecraft è possibile giocare in altre epoche e luoghi (alle volte anche non di questa terra). I giocatori interpretano la parte di persone ordinarie che si trovano coinvolte nel mondo del mistero: investigatori, ladri, studiosi, artisti, veterani di guerra, ecc... Spesso si inizia ad investigare su eventi comuni: il furto di un libro, o la scomparsa di un vecchio amico, ma con l'avanzare delle indagini viene rivelata sempre più la sconvolgente realtà delle cose.

Man mano che i personaggi scoprono il vero orrore del mondo, e cioè l'irrelevanza dell'umanità nell'universo, governato da crudeli entità aliene o da divinità totalmente idiote e incuranti dell'esistenza della vita umana, la loro sanità mentale si riduce sempre più (il gioco include un meccanismo per determinare il deteriorarsi della sanità mentale).

É abbastanza comune che i personaggi muoiano in circostanze orripilanti o vengano rinchiusi in un ospedale come pazzi, e che i giocatori debbano ricominciare a giocare con un nuovo personaggio. Pur essendo più realistico rende anche più difficile per i giocatori affezionarsi ai propri personaggi

COME GIOCARE

Le regole originali del gioco si basano sul Basic Role-Playing system utilizzato in Runequest e con il passare del tempo hanno subito solo lievi modifiche e correzioni.

Solitamente ai neofiti viene indicata la quinta edizione invece della sesta, in quanto la precedente presenta una quantità minore di difetti (ma anche di innovazioni). È disponibile sul sito della Chaosium un manuale gratuito contenente la base delle regole del Richiamo di Cthulhu


Ultima modifica di valet il Mar Gen 13, 2009 9:24 pm, modificato 1 volta
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Luca Zanconi
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Mar Gen 13, 2009 2:48 am

Peccato non sappia nulla di questo GDR, sarei veramente curioso di scprirlo, complimenti a Valet per averlo segnalato così bene Smile
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Luca Zanconi
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Mar Gen 13, 2009 2:48 am

Ma stiamo parlando di GDR Live?
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Ysingrinus
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Mar Gen 13, 2009 5:32 am

Io ci giocai in cartaceo... Inquietante davvero!
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MessaggioTitolo: si parla di cartaceo   Mar Gen 13, 2009 2:14 pm

questo è il manuale del gdr da tavolo....qui a vercelli qualche master lo ha trasportato anche in live ma per delle one shot
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valet
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MessaggioTitolo: GIOCO DI RUOLO:Discussione in generale   Mar Gen 13, 2009 2:37 pm

continuiamo con Vampiri la masquerade Smile

AMBIENTAZIONE:

In contrapposizione a giochi come Advanced Dungeons & Dragons, nei quali i personaggi "crescono" in proporzione al numero di mostri eliminati, in VtM il gioco è maggiormente incentrato ad un'interpretazione politica, mettendo al centro dell'attenzione le "dispute" tra creature immortali e dannate utilizzando anche il concetto di moralità per rappresentare la lotta di un vampiro per mantenere la sua umanità contro i suoi istinti bestiali. In ciascun vampiro, vi è una bestia interiore fatta di puro istinto, che tende a portarlo negli abissi della propria anima.

Per evitare di soccombere alla bestia, i vampiri hanno iniziato a seguire dei codici morali, o Vie di Illuminazione, che cambiano parecchio a seconda del clan, setta o epoca.

I vampiri sono organizzati in 2 sette:

* la Camarilla, che contiene 7 clan di vampiri che si prefissano di mantenere la Masquerade, la "mascherata" tra vampiri e umani; i primi sono ignoti agli altri. Recentemente il clan Gangrel si è dissociato dalla setta dichiarandosi indipendente.;

* il Sabbat, che contiene 2 clan, non pensa alla masquerade né la sostiene; al suo interno militano anche vampiri "dissidenti" di clan camarillici o piccole linee di sangue generate dai sabbatici stessi;

* Gli Indipendenti, vi sono infine altri 4 clan che nella storia dei Fratelli non sono affiliati a nessuna delle due sette principali.

I clan della Camarilla sono:

* Brujah: i ribelli, guerrieri o pensatori che costituiscono la spinta innovatrice della Camarilla
* Gangrel : I Gangrel sono i più vicini alla natura intima della bestia che risiede in ogni vampiro, hanno spesso tratti animali, sono poco socievoli e amano spostarsi individualmente
* Malkavian: i pazzi, portatori di una follia esasperata e pericolosa, ma anche della saggezza più imprevedibile
* Nosferatu: gli orrendi, maledetti dal loro orribile aspetto, le spie della società vampirica e i padroni del sottosuolo
* Toreador: gli artisti, passionali e avidi di arte, eleganti ed edonisti, i più vicini alla loro perduta umanità
* Tremere: gli stregoni, clan dalla storia oscura e recente,detentori dei segreti della magia vampirica
* Ventrue: i sangue blu, nobili conservatori, altezzosi ed autoritari. i "Rê", la spina dorsale della camarilla, abili affaristi.

I clan del Sabbat sono:

* Lasombra: La controparte dei Ventrue, manipolatori di ombre e feroci arrampicatori sociali, sono da secoli legati al mondo della Chiesa
* Tzimisce: vampiri provenienti dall'Europa dell'est, che modellano la carne e le ossa a loro piacimento, andando oltre i limiti fisici e spirituali umani

I clan indipendenti, invece, sono:

* Assamiti: Mercenari al soldo del miglior offerente, avidi di sangue vampirico, per loro quello che davvero importa è la fedeltà al clan
* Giovanni: una famiglia di origine veneziana, praticano l'arte oscura della necromanzia, unendola alla loro capacità negli affari sporchi.
* Ravnos: Questo misterioso clan affonda le sue radici nella cultura Rom e in quella delle Caste sociali indiane (Jati), sono spesso identificati come furfanti, fidarsi di loro è come giocare d' azzardo, ma con la consapevolezza che le probabilità di vincere sono pressoché inesistenti, sono schiavi del vizio
* Seguaci di Set: Questi fratelli orientali sono per lo più devoti al dio egizio Set, oltre ad essere collegati con i serpenti per le loro particolari abilità, si sono guadagnati il soprannome di Serpi a causa del loro essere viscidi e per la loro tendenza a ricattare chiunque entri in contatto con loro

ABBRACCIO:

L'Abbraccio rappresenta quello che per i mortali è la nascita, il momento in cui si introduce il vampiro alla sua futura non-vita. Doloroso, passionale, sconvolgente, eccitante o terrificante che sia, l'abbraccio segna per sempre il fratello, contribuendo in modo determinante a quello che il vampiro sarà in futuro. Con l'abbraccio si determina anche a quale clan apparterrà l'infante: se il suo sire è un Gangrel, egli stesso sarà un Gangrel, di una generazione superiore a quella di colui che l'ha generato. A differenza di quello che si può pensare, per diventare un vampiro non basta ricevere il morso di un cainita. L'abbraccio non è semplicemente l'atto del succhiare il sangue, bensì un rituale antico come il mondo, in cui il predatore seleziona, osserva e studia la sua preda, arrivando a provare addirittura ammirazione, o forse invidia, del suo stato umano, della sua ingenuità. Il morso di un vampiro, il Bacio, spesso risulta essere molto piacevole sia per chi lo esegue e per chi lo riceve, un piacere che per i fratelli equivale addirittura all'orgasmo dei mortali. Il vampiro berrà poi il sangue della sua preda, fino a lasciarlo in bilico tra la vita e la morte. Il fratello poi offrirà il suo sangue alla vittima, creando così la sua progenie.

GENERAZIONE:

Ogni vampiro discende da Caino, il vampiro originale, figlio di Adamo ed Eva e maledetto da Dio per aver ucciso Abele suo fratello. La sua potenza si misura nella distanza che c'è tra la sua generazione e Caino. Più la generazione è bassa, meno limiti avrà il vampiro. Generalmente, quando si comincia ad impersonare un fratello, si parte dalla XIII generazione. È risaputo che molti fondatori degli attuali clan erano fratelli di III generazione. La generazione impone dei fortissimi limiti per quanto riguarda la crescita del vampiro, in quanto esso non potrà mai svilupparsi oltre le sue potenzialità, a meno di non scendere di generazione. L'unico modo per avvicinarsi a Caino è quello di commettere "diablerie", uno dei peccati più grandi che un fratello possa commettere. In Vampiri: il Requiem, è stato introdotto il concetto di Blood Potency (Potenza del Sangue) che ha sostituito la Generazione. Un vampiro così non è più legato dalla sua vicinanza col vampiro originale, bensì dalla sua vecchiaia. Infatti un fratello acquista un punto di Potenza del Sangue ogni 50 anni, mettendolo in condizione quindi di crescere oltre i suoi limiti molto in fretta, senza ricorrere ad alcuna diablerie. Senza ricorrere al numero di generazione, talvolta si chiamano antidiluviani i vampiri scappati al diluvio universale mandato da Dio, secondo la storia creata dal gioco di ruolo, per purificare la Terra da quest'ultimi; e antichi quelli risalenti all'età antica, l'epoca romana per intendersi.

SISTEMA DI GIOCO:

Vampiri: la masquerade utilizza, come la maggior parte dei prodotti White Wolf, il "sistema di narrazione" per sviluppare il gioco. Il gioco è moderato da un "Narratore", che presenta i vari avvenimenti della cronaca e interpreta i personaggi non giocanti (PNG). I giocatori(PG) possono essere un numero variabile, in genere 4 o 5, e interpretano ognuno un personaggio diverso, curandolo e narrandone le gesta a dovere, cercando di fornire tutte le sfumature caratteriali possibili. Ad ogni seduta corrispondono un numero di punti esperienza assegati dal Narratore a ciascun giocatore in relazione alle azioni dei proprio personaggio. Questo è molto importante in un gioco di narrazione, per cui non contano solo le battaglie ingaggiate ma soprattutto il modo in cui si interpreta il proprio ruolo. Infatti è solo con l'interpretazione che il giocatore permette al suo personaggio di raggiungere uno stato di estasi spirituale, accompagnato dalla padronanza di poteri di carattere biblico, chiamato Golconda.

per quanto riguarda il clan Gangrel secondo le ultime versioni venivano annoverati fra gli indipendenti...qui facciamo a libera discrezione del master


Ultima modifica di valet il Mar Gen 13, 2009 9:23 pm, modificato 1 volta
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Ysingrinus
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Mar Gen 13, 2009 3:12 pm

Molto bello anche vampires, anche se molto molto difficile a mio parere. Prima di poter far giocare delle persone a VtM bisogna chiarire per bene come vanno interpretati i pg, soprattutto se i neofiti vengono da D&D che è molto più power play come tipo di gioco. Comunque i manuali aiutano davvero molto in questo e con un po' di attenzione può diventare un gioco per tutti. =)

I Tremere rullano! punk
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MessaggioTitolo: VAMPIRI LA LASQUERADE   Mar Gen 13, 2009 3:19 pm

oh yeah....in live ho interpretato un tremère per 2 anni...fikissimo
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Mar Gen 13, 2009 3:36 pm

Direi di specificare [GDR] vicino al titolo in modo che si capisce. Io gia pensavo al videogame e non riuscivo a capire quale fosse...
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Hellraiser
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Mar Gen 13, 2009 3:41 pm

D&D powerplay? Senza dubbio ma dipende molto dal master della partita.. Diciamo che nella maggior parte dei casi si finisce per fare powerplay. COmunque come dicevo in altro post proporrei di specificare nel titolo che si tratta di [GDR] e non di di videogame [VG].
Dato che di vampires esistono anche 2 videogames abbastanz famosi: the masquerade e bloodlines (lines insanguinati.... Suspect )
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Cainita82
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Mar Gen 13, 2009 3:42 pm

valet sai che ti adoro ^_^

demon

comunque fantastica recensione ^_^ è il mio dgr preferito, mancano un po di clan che sono "minori" ma sei stato veramente preciso

e RICORDATE SABBAT DOMINA ^_^ clan del Drago IMPERAT XD Jason


^_^ Mastero questo gioco da quando è uscito e in effetti è difficile per i nubbi, ma per me è decisamente il top
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Mar Gen 13, 2009 3:43 pm

^_^

ottimo gdr se si riesce a creare atmosfera e patos altrimenti perde un sacco ^_^
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Mar Gen 13, 2009 3:47 pm

Come tutti i gdr del resto. Le regole sono ininfluenti sull'interpretazione e l'ambientazione puo' essere invetata. Il buon gdr non lo fa il manuale, lo fanno il master e i giocatori. Per Call of Cthulhu come per D&D e tutti gli altri.
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Mar Gen 13, 2009 3:51 pm

mm questo ho le mie riserve....

se l'ambientazione fa acqua o ha un sistema di gioco troppo macchinoso (tipo role master) ottimi master/giocatori non possono di certo fare la differenza.

Chulhu ha il sistema di gioco più semplice ed immediato a mio avviso, e per iniziare ( tralasciamo per un'istante la mortalità) è un ottimo gioco. Il giocatore inesperto ci mette pochi istanti a capire che deve stare sotto la percentuale che ha scritto in scheda XD
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Mar Gen 13, 2009 3:56 pm

Puoi evitare l'uso dei dadi anche per andare in bagno pero', e giocare di interpretazione anche per mezz'ora senza nemmeno guardarli i dadi. Le regole posso essere modificate (semplificate) ma se il master non riesce a coinvolgere i giocatori il gdr diventa gdd: gioco di dadi.

Comunque, credo sia opportuno fermare qui questa discussione perche' stiamo andando OT e lo so che quando si inizia sull'argomento si va avanti ad oltranza. Jedi
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valet
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MessaggioTitolo: MDT UNIVERSE (GDR)   Mar Gen 13, 2009 9:37 pm

Vampiri: il requiem è la seconda incarnazione del gioco di ruolo pubblicato dalla White Wolf e pubblicato in Italia dalla 25 Edition, che permette di interpretare dei vampiri. Questo gioco viene pubblicato nel 2004, successivamente alla chiusura della precedente linea editoriale (conclusasi nel 2003) di cui faceva parte il suo predecessore, Vampiri: la masquerade creato nel 1991. Questo gioco è nato in un'ottica di maggior interazione all'interno del Mondo di Tenebra mentre il suo predecessore era nato come un gioco singolo su cui poi attorno era stato creato un universo, che con gli anni era diventato vittima di discrepanze narrative e d'ambientazione dovute ai team di sviluppo troppo differenti dei vari giochi.

Il gioco, che viene definito come «un gioco di narrazione gotico moderno» (mentre il precedente era noto come «un gioco di narrazione d'orrore personale»), è dedicato ad un pubblico maturo e si pone l'obiettivo di «esplorare la moralità attraverso la metafora del vampirismo», infatti è incentrato sulla lenta ma graduale perdità dell'umanità da parte di queste creature, trasformate, a volte loro malgrado, in mostri assetati di sangue umano.

I vampiri si dividono in clan e congreghe; i clan a loro volta possono avere delle linee di sangue, o bloodlines, che sono derivazioni particolari del clan stesso.

I clan sono 5 e sono le differenti specie di vampiri esistenti nel mondo:

Daeva
Vampiri sensuali, emotivi ed attraenti. Sono edonisti dei sensi e predatori dalle spiccate attitudini erotiche e capacità sia sociali sia fisiche.

Gangrel
Vampiri istintivi, coraggiosi e selvaggi. Incarnano il mito del vampiro selvaggio che può trasformarsi in animale. La "bestia" interiore è particolarmente spiccata in loro rispetto agli altri vampiri.

Mekhet
Vampiri prudenti, scaltri e saggi. Le leggende di vampiri che vivono tra le ombre, predando di nascosto le loro vittime e imparando segreti che nessuno dovrebbe mai conoscere hanno probabilmente la loro origine nell'operato dei Mekhet.

Nosferatu
Vampiri emarginati, brutalmente forti e terrificanti. La loro presenza è sufficiente a innervosire le persone, che sia per la loro bruttezza fisica, per l'orrendo fetore che emanano o per la nebulosa malignità che li circonda. Anche gli altri vampiri li trovano particolarmente inquietanti, se non proprio ripugnanti.

Ventrue
Vampiri regali, autoritari e aristocratici. Questo clan annovera vampiri di ogni genere, dai signori feudatari delle montagne dell'Europa orientale ai nobili gentilizi ed ai predatori dell'alta finanza. Spiccata è la capacità di imporre la loro volontà sugli altri, che divengono spesso burattini dei loro giochi di potere.

CONGREGHE:

Circolo della Megera
Il gruppo ritiene che i vampiri hanno sempre fatto parte della natura, nati come predatori di uomini e legati alla cultura sciamanico-druidica.

Invictus
Il gruppo di vampiri che mantiene rigide e severe regole gerarchiche per controllare il loro potere, regole mutuate dall'aristocrazia feudale.

Lancea Sanctum
I vampiri che ritengono la loro non-vita come punizione visibile di Dio risiedono in questo gruppo che ritiene di discendere da Longino, il centurione che trafisse Gesù sulla croce.

Movimento Carthiano
Il gruppo ritiene il progresso sociale una componente vitale per l'esistenza dei vampiri, ideali come democrazia liberale e socialismo sono comuni in questa congrega.

Non allineati
Semplicemente tutti i vampiri che non appartengono ad altre congreghe.

Ordo Dracul
Il gruppo ritiene di discendere dal mitico conte Vlad "Dracula" e possiede mistici poteri conferitigli dal loro presunto progenitore che, a loro dire, rendono capaci di trascendere i limiti del vampirismo.

Progenia di Belial
Il gruppo dei vampiri satanisti, coloro che non hanno regole se non quella di distruggere.

VII
La società più segreta e pericolosa dei vampiri, i membri di questo gruppo sono vampiri distruttori di vampiri.

DIFFERENZE CON VAMPIRI LA MASQUERADE E CRITICHE:

Malgrado il numero dei clan sia minore, Vampiri: il requiem offre nuove opportunità per creare dei personaggi molto personalizzati e in qualche modo nuovi. Le limitazioni infatti di Vampiri: la masquerade stanno nel fatto che l'abbondante numero di clan spingeva spesso narratori e giocatori inesperti a ridurre molte volte i personaggi non giocanti (governati dal Narratore) e anche i personaggi interpretati a semplici stereotipi. Vampiri: il requiem, esplora il tema del conflitto interno di vari personaggi, dell'orrore della non-morte, la scoperta della Bestia (entità istintiva posseduta da ogni vampiro di questa ambientazione). Per farlo, il clan di appartenenza diventa solo un riflesso del personaggio, e al giocatore viene lasciata molta scelta di crescita, soprattutto dato l'abbondante numero di congreghe. Inoltre a detta di molti in Vampiri: il requiem i poteri dei vampiri non sono così potenti e drastici come potevano essere in Vampiri: la masquerade, rendendoli degli strumenti, ma pur sempre potenti se usati correttamente. Il vampiro ora è minacciato dalla società umana, e anche un solo umano ben preparato può essere una minaccia per il vampiro. Da qui la necessità di nascondersi. Secondo altri invece il maggior numero di ferite guaribili con la spesa del sangue, il nuovo sistema di combattimento ed i bonus alla difesa dati dalla disciplina Celerity (propria di 2 clan su 5) siano sufficienti a dichiarare il contrario, ovvero che in questa nuova ambientazione i vampiri sono ancor più superiori agli esseri umani. Inoltre, i vampiri ora possono accedere a nuovi poteri con le linee di sangue, variazioni dei normali clan. Esse contribuiscono ad una maggiore flessibilità del personaggio, aiutano anche il Narratore a creare situazioni nuove ed esotiche ma contribuiscono alla potenza del singolo vampiro donandogli una scelta più ampia fra cui scegliere i suoi poteri. In poche parole, Vampiri: il requiem è un gioco di orrore, mistero ed atmosfera.
Il gioco ha tuttavia subito critiche dai fans del vecchio Masquerade poiché la promessa di ridurre il numero dei clan è stata in parte compromessa dall'elevato numero di bloodlines (derivazioni ed evoluzioni dei cinque clan principali), il sistema di combattimento (per quanto più veloce) è stato semplificato (a detta di molti eccessivamente) e la possibilità di crearsi da soli la propria bloodlines (una volta raggiunto il punteggio di 6 su 10 nella caratteristica chiamata "potenza del sangue") è stato visto come un "regalo" ai power-player.


Ultima modifica di valet il Gio Gen 15, 2009 11:11 am, modificato 1 volta
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Ysingrinus
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Mar Gen 13, 2009 11:33 pm

Personalmente sono favorevole al Requiem, è differente dalla Masquerade ma non per questo brutto. Secondo me molte delle critiche nascono perché le persone si affezzionano eccessivamente al proprio mondo (in questo caso di tenebra What a Face ), ma il disagio di essere vampiro lo si può giocare seriamente. Sempre per il mio piccolo parere, il Requiem può essere molto introspettivo e notevolmente duttile, forse più della Masquerade =)
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MessaggioTitolo: vampiri il requiem   Mar Gen 13, 2009 11:40 pm

Sono d'acordo, e a mio parere si devono vedere i due giochi (masquerade e requiem) com due giochi differenti...e nonnuno il seguito dell'altro, a me piace molto il requiem, e lo gioco regolarmente, in cartaceo e in live, trovo il requiem un gioco pressochè fantastico.
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Mer Gen 14, 2009 2:14 am

il bello di MdT è che finalmente se interagiscono "razze" differenti sono abbastanza bilanciate (cioè vampiri, licantropi, maghi, fatati etc)

hanno nettamente sistemato questo intoppo rispetto l'edizione precedente.
Seppure in se è un gioco nuovo e non bisognerebbe mai paragonarlo a Vampiri la Masquerade io che sono un "nostalgico" non ci riesco, e vedo molte volte similitudini o storpiature ( angry i molkovian tanto per citarne una) che mi fanno accapponare la pelle.

In se Vampiri il Requiem è un ottimo gioco, completo sotto moltissimi aspetti seppure io (personalmente) non riesco a farmelo andare giù.
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MessaggioTitolo: secondo manuale di witchcraft...codex mysterium   Mer Gen 14, 2009 2:15 am

CODEX MYSTERIUM:

MISTERO ED OSCURI SEGRETI

Coloro che sono percettivi alla magia sanno che si sta avvicinando un cambiamento primario, una nuova era preceduta da eventi terrificanti e catastrofici. Ma le transizioni portate da questo Tempo del Giudizio sono ignote. Grande potere. Grandi distruzioni. Grande angoscia - può accadere tutto questo, o nulla.

La minaccia del Giudizio non è limitata agli umani. Ha scosso anche creature che erano un tempo umane, ma ora vivono come Spiriti o Non Morti. Alcuni di loro sono disposti a lavorare apertamente. Altri operano in segreto. Altri ancora hanno scopi nascosti che perseguono anche a danno degli obbiettivi comuni.

Solo il tempo dirà quel che sarà.
Il tempo... e le vostre scelte.

Codex Mysterium è un supplemento per il gioco di ruolo WitchCraft. In esso troverete:


*
Due nuovi Tipi di Personaggio, gli Spiriti e i Non-Morti, con le regole per la creazione dei personaggi, i poteri e le vulnerabilità per Fantasmi, Apparizioni, Vampiri e Morti Instancabili.
*
Nuove Alleanze: i reietti Paria, i devoti Iscarioti, l'elite dei Draghi della Tempesta ed i Thanatoi, ossessionati dalla morte.
*
Nuove Invocazioni e Negromanzie, le raccapriccianti Discipline della Carne ed il mistico Tao-Chi.
*
Informazioni su Geburah, la Sefira della Morte.

Pagine 224
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MessaggioTitolo: ragazzi un consiglio...   Mer Gen 14, 2009 2:19 am

secondo voi gli altri manuali di mdt dovrei recensirli qui o per ognuno un post?? ogni consiglio è bene accetto
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MessaggioTitolo: Re: HORROR GDR:Discussione in generale   Mer Gen 14, 2009 3:16 pm

in realtà sono supplementi di ambientazione di MdT quindi io direi qui ^_^
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